##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##: https://doi.org/10.54214/alfawaid.Vol15.Iss2.885

Penulis

Halida Umami
Al-Muljahidin
Nurul Azizah
Zuhrotul Mufidah
Kata Kunci: Gamification, Learning Outcomes, Fiqh

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan metode pembelajaran gamifikasi dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fikih kelas VIII MTs Ma’arif Balong, Ponorogo. Berdasarkan observasi awal, 59% siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) akibat dominasi metode ceramah yang kurang melibatkan siswa secara aktif, serta kurangnya pemahaman siswa dalam materi pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek penelitian berjumlah 22 siswa, dan data dikumpulkan melalui observasi, tes, dokumentasi, dan wawancara. analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data tes, analisis hasil belajar dan analisis hasil observasi keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode gamifikasi mampu meningkatkan hasil belajar siswa dari 36,36% pada siklus I menjadi 90,91% pada siklus II. Keaktifan siswa juga meningkat dari 49,15% menjadi 86,65%. Temuan ini menunjukkan bahwa gamifikasi efektif dalam meningkatkan partisipasi dan pencapaian belajar siswa pada pembelajaran Fikih. Disarankan agar guru menerapkan metode ini secara berkelanjutan serta mengembangkan inovasi serupa dalam mata pelajaran lain.

 

Al Musayyieb, S. A., Mujahidin, E., Andriana, N., Mansur Tamam, A., & Indra, H. (2023). Perencanaan Proses Pembelajaran Taḥsīn dan Taḥfīẓ al-Qur’an di Sekolah Dasar Islam Annajah Bekasi. Jurnal Al-Fawa’id : Jurnal Agama dan Bahasa, 13(1), 1–20. https://doi.org/10.54214/alfawaid.Vol13.Iss1.380.

Alomari, Reem Yousafe Islam, dan Hosam Al Samarraie. (2019). The Role of Gamification Techniques in Promoting Student Learning: A Review and Synthesis. Journal of Information Technology Education, 22(2), 399.

Arikunto, Suhardjono, & Supardi. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Bumi Aksara.

Arini, A., & Umami, H. (2019). Pengembangan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam melalui Pembelajaran Konstruktivistik dan Sosiokultural. Indonesian Journal of Islamic Education Studies (IJIES), 2(2), 104–114. https://doi.org/10.33367/ijies.v2i2.845.

Darmadi, Budiono, B., & Nartini, N. (2024). Analisis Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) di Sekolah. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 2(1), 130–137. https://doi.org/10.60126/maras.v2i1.148.

Heru Saiful Anwar, Defi Firmansah, Halida Umami, & Setia Ningrum. (2025). Pembelajaran Fiqih interaktif dengan media bamboozle Siswa kelas IV di MI Salafoyah Tanjungsari. Tarbawi Ngabar: Jurnal of Education, 6(1), 41. https://doi.org/DOI 10.55380/tarbawi.v6i1.989.

Indrajit, R. eko, & Yunita, N. purwa. (2022). Noralia purwa, Gamification Membuat Belajar Seasyik Bermain Game. Penerbit Andi.

Jackson, M. (2016). Gamification in Education: A Literature Review. West Point, NY.

Junaidi, J. (2019). Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Diklat Review : Jurnal manajemen pendidikan dan pelatihan, 3(1), 45–56. https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349.

Kementerian Agama Republik Indonesia. (2020). Kurikulum Madrasah 2013 Mata Pelajaran Fikih untuk Madrasah Tsanawiyah. Direktorat Kurikulum, Sarana, Kelembagaan, dan Kesiswaan (KSKK) Madrasah, Direktorat Jenderal Pendidikan Islam.

Magfira, Ira , et al. (2019). Penerapan Metode Pembelajaran Games pada Materi PAI untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik di SMP Negeri 3 Sojoltle. 6(2), 84.

Masni, H. (2015). Strategi meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Dikdaya,.

Masril, M., Hendrik, B., Fikri, H. T., Firdaus, F., & Awal, H. (2021). Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 5(2), 912–917. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v5i2.2974.

Monicha Dwi Tamara. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik di SMA Negeri 2 Palembang [Skripsi]. Universitas Sriwijaya.

Richardus eko & indrajit Noralia purwa yunita. (23). Gamification Membuat Belajar Seasyik Bermain Game. Penerbit Andi.

Rina Anggita Tampubolon & Woro Sumarni, U. U. (2022). Pengaruh Pembelajaran Daring dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Invention: Journal Research and Education Studies, 5(5), 1–13.

Shodiq, S. F. (2019). Revival Tujuan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (Pai) Di Era Revolusi Industri 4.0. At-Tajdid : Jurnal Pendidikan dan Pemikiran Islam, No. 02(2), 216–225. https://ojs.ummetro.ac.id/index.php/attajdid/article/view/870/633.

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D (2 ed.). Alfabeta.

Sunarti Rahman. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Merdeka Belajar, no. November (2021):p. 289–302., November, 289–302.

Wahid, A. H., Muhammad Mushfi El Iq Bali, & Sofiatul Maimuna. (2021). Problematika Pembelajaran Fiqih Terhadap Minat Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Unuja.Ac.Id, 05(01), 1–17. https://doi.org/10.33650/edureligia.v5i1.1545

Cara Mengutip

Implementasi Model Gamifikasi dalam Pembelajaran Fikih untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 8 MTs Ma’arif Balong Ponorogo. (2025). Jurnal Al-Fawa’id : Jurnal Agama dan Bahasa, 15(2), 334-347. https://doi.org/10.54214/alfawaid.Vol15.Iss2.885